游戏有什么共同点?维特根斯坦与家族相似性

我们通常知道什么是游戏。

下棋是游戏,打牌是游戏,孩子在院子里追逐嬉戏也是游戏。别人说“来玩个游戏”,我们大概知道接下来会发生什么,至少不会觉得这句话难以理解。

但如果有人认真追问:这些活动到底有什么共同点,让它们全都成为游戏?事情马上变得困难起来。

我们很容易把这种困难归咎于自己表达能力不够。心里明明知道,只是一时说不清楚。仿佛只要再想一会儿,总能找到那个藏在所有游戏背后的共同核心,把它提取出来,写成一句无懈可击的定义。

维特根斯坦在《哲学研究》中怀疑的,恰好是这个“总能”。

一个词能够被正确使用,是否就意味着它所指的所有事物,必须拥有同一种本质?

他让我们从具体的游戏看起。

如果说游戏都为了娱乐,那么下棋和儿童嬉戏带来的乐趣,是否是同一种?竞技中的紧张、挫败和苦练,又该放在哪里?如果说游戏都有输赢,孩子把球扔向墙壁再接住,胜者和败者分别是谁?如果说游戏都在竞争,单人纸牌又未必需要一个对手。

技巧和运气也无法轻易统一它们。有些游戏主要依赖运气,有些主要依赖技巧。即使都谈技巧,国际象棋需要的判断与网球需要的动作,也相差很远。这正是《哲学研究》第66节采用的考察方式:把不同活动摆在一起,观察哪些相似之处保留下来,哪些消失了,哪些又重新出现。

这里最有意思的,是我们思考方向的变化。起初,我们因为它们都叫“游戏”,便要求它们交出一个共同特征;现在,我们允许观察来决定,它们究竟以什么方式联系在一起。

当然,反驳几条定义,还不足以严格证明今后不可能有人提出更好的定义。也可以继续追问:游戏是否都有规则?但“有规则”本身还区分不了游戏与考试、交通等活动。即使找到某种共同点,仍要说明它是否足以解释我们怎样使用这个词。

维特根斯坦的分析让那种寻找唯一共同本质的要求失去了理所当然的地位。我们已经能够谈论、学习和参与游戏,而这一切并没有等待哲学家先交出定义。

他用“家族相似性”来描述眼前的联系。

想象一张全家福。姐姐的眼睛像母亲,弟弟的鼻子像父亲,姐姐和弟弟又有相似的笑容。再看祖父、姑姑、表亲,身材、神态、说话的节奏彼此呼应。你能辨认出许多相似,却不一定能指出一个所有人都共有、而且只有这一家才有的外貌特征。

游戏之间也可以存在这样的关系。下棋和打牌在策略、轮流行动上相似;打牌和掷骰子在运气的作用上相似;球类比赛与下棋都有对抗和胜负,孩子独自抛接球又保留了球类活动中的某些动作与乐趣。

这些联系有的很显眼,有的只存在于局部。它们互相交叠,无须每一对游戏都同样相像。

“家族”在这里是一个比喻。它不要求游戏拥有血缘,也不要求追溯到某个最早的祖先。要看的,是相似关系怎样分布。

在第67节,维特根斯坦还把这个思路延伸到“数”的概念,并用了纺线的比喻:一根线可以由许多相互重叠的纤维构成,它的强度不必依赖某一根从头贯穿到尾的纤维。

这个比喻改变了我对概念的想象。我们习惯把概念看成一个盒子:盒子外面写着准入条件,满足条件的事物才被装进去。家族相似性则让我们看到另一种可能:一些概念的联系,存在于不同实例之间不断交叠的关系里。

但这样一来,会不会什么都能算作游戏?

毕竟,考试和下棋都需要思考,做饭和打牌都需要一定技巧。如果只要找到一点相似就可以归入同类,那么整个世界似乎很快都会被串到一起。

这里需要停一下。家族相似性没有提供一条“只要有相似点就算同类”的分类算法。相似之处究竟有没有分量,要放回人们实际使用这个词的场景里理解。

我们不会因为考试有规则、有输赢,就一律把考试叫作游戏。但我们可以把复习活动设计成游戏,也可以在特定语境下说“这场考试就是一场游戏”。这些说法各有自己的用途,理解它们需要更多背景,不能只数共有特征的数量。

概念的边缘可以模糊,使用却依然有对错之分。

如果我请你教孩子一个游戏,你开始教他填写报销单,我完全可以说你没有明白我的意思。这里无须先给“游戏”划出一条覆盖所有可能情况的边界,误解已经能够被指出来。

维特根斯坦在第68—71节继续追问:边界没有处处画清楚,为什么就意味着概念不能使用?他举了一个很日常的例子:让一个人大致待在这里。这样的指示可以被理解和执行,即使我们没有在地上画出一圈线。

在车站约人时,“在入口附近等我”通常已经足够。朋友跑到另一个街区,我们可以说他走得太远;至于距离入口多少米才刚好越界,双方未必事先想过。

这也说明,我们常常高估了定义在学习中的地位。

教孩子什么叫游戏,可以从玩几种游戏开始。告诉他怎么玩,和他一起玩,在他误解时纠正,再让他接触新的玩法。逐渐地,他能够理解“换个游戏”“这是游戏里的规则”“我们今天不玩这个”。

列举实例未必只是暂时的办法,等待将来用真正的定义取代。学会怎样继续使用这些例子,本身就可以是理解的一部分。这也是第71节特别强调的地方。

如果某个场合需要精确边界,我们当然可以补上。比如策划一次桌面游戏展,可以明确规定展品必须满足哪些条件。这条规定有助于筛选和组织展品,但它服务于这次展览的目的。制定一条实用的边界,与发现“游戏”在所有日常场景中早已具有的唯一本质,是两件需要分别考察的事。

游戏的讨论最终又把我们带回语言。

事实上,第65节提出的挑战就是:你一直在谈不同的语言游戏,那么这些活动究竟有什么共同之处,使它们都成为语言?紧接着的游戏分析,是对这个要求的回应。

描述天气、下达命令、讲笑话、向人道歉,都涉及语言,但它们在生活中做的事情不同。我们若只盯着“描述事实”这一种用途,就容易要求所有话语都照着它的样子接受解释。

拿“我明天来”来说,它可以是在报告行程,也可以是在作出承诺,还可以是演员念出的一句台词。句子看上去没有变化,要理解这句话在当下做了什么,却需要知道谁在说、对谁说、前后发生了什么,以及人们会怎样回应。

维特根斯坦所说的“语言游戏”,把语言和与之交织的活动放在一起考察。这个用法见于第7节;第23节进一步列举了命令、报告、讲故事、开玩笑等活动。因此,语言游戏也不等于文字游戏,更不意味着说话总是为了消遣。

家族相似性与语言游戏就在这里接上了:前者帮助我们理解多种活动如何在没有统一核心的情况下仍然相互关联;后者让我们看见语言实际参与的那些活动。把它们合起来看,就不必先把所有说话方式压成同一种模型,才能承认它们是语言。

读到这里,再听见“先把概念定义清楚,否则没法讨论”,我会想多问一步:眼下到底有什么需要澄清?

有时,双方确实需要约定一个精确标准。有时,给几个例子、说明使用场景、指出一种误解,已经能让讨论继续。还有时,争论之所以一直没有进展,正是因为大家坚持寻找一个共同核心,却很少回头看看这个词原本怎样使用。

这并不替我们回答艺术、知识或语言的所有问题。它给了我们一个更具体的起点:在要求事物符合定义之前,先认真看看那些事物。

棋盘还摆在桌上,孩子仍在墙边抛球。我们暂时说不出它们共同的本质,却并没有因此失去邀请别人一起玩的能力。